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汇亚科技(图)|VR主题乐园|澄城县VR产品详情

      VR虚拟现实有这么一项功能,在HTC Vive运行内容的同时,相连的PC上是可以同步展示对应画面的。然而,这个画面与亲身佩戴头显的感官有很大的差异,完全无法表现出VR中的沉浸感,甚至让人觉得有些粗制滥造。

     采用传统视频的*形式,无法突出VR体验馆画面的优势。直接用PC去观看youtube上的VR视频时就能发现,有些视频是分裂的,而有些是模糊不清的。

     如若需要着手提升观众的感官,就需要利用全景放映技术来代替普通的大屏幕放映。为VR电竞专门打造全景放映厅是一种可行的方案,不过需要高昂的成本。像Valve一样资金富足的电竞主办方也许能够办到,但大部分体量较小的主办方都会选择租用场馆作为电竞比赛的场地,第三方场馆不可能刻意的去打造全景放映厅,而赞助方对此也无能为力。

     一种折衷的解决方式是,主办方可以给与会的观众****提供VR头显以供观看比赛。不过这种形式的体验并不算好,个人将会和场馆完全隔离,线下场馆中交流和气氛的特点就荡然无存了。

     解决了线下观众的观感还远远不够,毕竟还有一部分流量和收入都来自线上。为了观看VR*,线上观众需要自行配备一台VR头显,这就变相****了观看的门槛。除此之外,目前网络的传输速率还十分有限,从各平台对VR*的几次试水就能看出,卡顿现象非常严重,这也是在普及VR电竞之前亟待解决的问题。


    VR虚拟现实可运用于游戏、教育、医疗等众多领域,2018年VR技术将实现突破性收入。


当前全球VR从业者主要分布在美国、英国、加拿大、德国、印度等以IT高科技为主导的*型*和地区。作为一梯队,美国VR人才占全球总数40%,其后的第二梯队英国拥有全球8%的VR虚拟现实人才。与这两大巨头拉开较大差距的第三梯队包括加拿大、印度、法国、德国及中国,VR人才比例介于1%至5%的之间。在亚太地区,中国VR人才数量占全球2%仅次于印度,紧跟其后的是新加坡、日本和韩国等东亚*。

当前全球VR人才分布图

    从各国特色行业来看,美国的娱乐游戏和英国的设计等领域集中了大量VR技术人才;加拿大、日本的VR人才则在大学和研究机构分布较多,以学术研究和高等教育领域为主;德国的VR人才除了在研究机构进行研发之外,还专注于其传统强项汽车和工程制造领域的前沿VR探索;中国的VR人才则在建筑与规划、互联网和电子产品领域有相当的侧重。




关于VR

  VR虚拟现实具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。

  VR(虚拟现实)技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业****、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。这些领域需要相应的全景拍摄硬件与VR进行结合来发挥相应的功能。

  预测5年后发展方向

  1、2016年:主流消费电子厂商发布消费版本VR硬件产品引爆市场,诸多电子设备制造商进入行业。硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模。

  2、2017年:主流硬件开始快速迭代,硬件有望成为大众化产品;内容产业加速发展,*内容厂商出现。到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。

  3、2018年:硬件和内容端标志性产品出现,传统硬件厂商开始收到严重冲击。

  4、2019年:硬件标准之争开始,寡头垄断或为****终结局;内容端封闭系统和开源系统体系竞争开始。

  5、2020年:内容生态系统搭建,虚拟现实产品完全融入社会生活,有望成为下一代基础设施。到2020年,其价值可能会高达700亿元美金。

  发展优势

  1、政治环境:释放政策红利,助力产业发展。

  2、经济环境:国民消费转型,驱动VR消费。

  3、技术环境:软硬技术迅速发展,助推产品*。

  发展限制

  1、元器件、硬件等要求高,限制产品的应用升级。

  2、内容仍然较匮乏,且品质难以保证。

  3、使用场景仍然存在局限,待开发。

  4、行业标准缺失,设备多种多样。

  总结

  未来就在眼前

  尽管VR体验馆十分昂贵,大多数情况下还需要强大电脑支持。这些可能将许多人限制在门外,而且内容还不是十分丰富,但是虚拟现实非常容易建立,体验起来也非常棒。

  任何技术的发展都会经历各种阵痛,PC在出现10年后才流行起来,智能手机用了5年时间才成为*的移动主宰,但它们已经变得不可或缺,原因很简单,因为它们给了人们****的、神奇有用的体验。VR虚拟现实加盟也将如此,因为它代表着未来。

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