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     那当VR遇上二次元,二次元玩家将会有哪些奇妙的体验呢?下面我将和大家一起畅想六种关于二次元+VR的体验。

  动漫+VR,用VR技术走入动漫世界

  随着VR技术的不断深入发展,在现阶段动漫与VR的结合已经出现,在今年3月21-22日东京举行的AnimeJapan动漫展会上,无数漫迷们已经在“奇妙的业余爱好”这个摊位上亲自体验过用VR设备观看人气科幻动画《翠星之加尔刚蒂亚》。

  动画《翠星之加尔刚蒂亚》设定在遥远的未来世界,主角驾驶人形机动****Chamber与异形生命体进行战斗。因此,在《翠星之加尔刚蒂亚》的虚拟现实体验中,玩家将获得一个“驾驶舱”的视角,观看各种*。而且《翠星之加尔刚蒂亚》虚拟现实体验将使用Oculus Rift头盔的第二*发工具包DK2,VR技术将完全运用到即将到来的续作中。

  由此可见,动漫加VR的想法并不是遥不可及,而据了解英国公司Fire Panda 开始了动画 VR 化的计划,截至目前 Fire Panda 已经制作了《龙猫》,《千与千寻》、《哈尔的移动城堡》三个 DEMO。

  漫迷们完全可以憧憬以后再也无需跑到电影院以旁观者的角度观看OVA,在家带上VR头显就可以以参与者的角度观看并体验动漫。


  2015年蓬勃的发展态势****了相关参与方的发展,2015年下半年,VR主题乐园超过40家。几大连锁品牌获得长足发展,同时也有不少参与方凭此领域获得****者青睐,尤其是方案商。

  设备商面临激烈竞争,价格逐步下降;连锁运营商介入设备生产环节,发展自有品牌设备也对设备商构成强大压力。部分设备商转向差异化设备研发(包含软件内容)。

  对内容*而言,通过与方案商和设备商的合作,锻炼了技术开发能力,熬过了2015年****艰难的时期,也为接下来的****和发展奠定了基础。

  对场地提供方而言,VR线*验店为其商业形态提供了新的思路,****了用户黏性。




  1.规模化效应扩大:体验店数目预计可发展到4000家以上,连锁品牌将会更强。同时随着产品种类增多,更趋成熟,单店的面积也会逐步扩大,开始出现一些面积在500平米以上的体验店。

  2.收益分成成为常态:之前店面日常收益归经营者所有,现在不但要分给方案商,也要分给内容*。目前给出的分配方案中,给*的收益是单次1-2元,尽管看起来少,但如果规模化来考量,还是能为*带来单月数万的收益(这至少能保障团队的基本生存问题)。另外,收益分成预计很快也有可能涉及到场地提供方。

  3.质量提升,引入IP:为了提升用户体验,延续线下店经营寿命,从VR内容到硬件设备都在提升质量。内容方面,画质更好,体验更佳,出现多人交互,IP逐步被引入;硬件方面为配合内容多样化,种类也变多,如*、翻滚座椅、滑雪、自行车等。

  4.多种线下门店涉足:之前的VR线下店基本为单独开设,随着VR产品逐步成熟化,传统的****厅相信会很快切入进来,甚至包括一些线下娱乐场所也会介入或者正在介入,包括一些儿童场所、电影院、传统商铺。

  5.参与者角色混淆:现在线*验店的吸金能力令各参与方眼红,不但方案商介入经营,设备商也试图变成方案商乃至经营者,而场地方同样有向经营者转换的趋势,甚至连媒体和内容平台87870也要进入这一市场。如果吸金能力进一步放大,我相信更多的方案商+经营者的角色还会诞生。


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