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VR虚拟现实设备 _沭阳县VR_汇亚科技

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VR虚拟现实设备 _沭阳县VR_汇亚科技产品详情

   VR动感单车、CS对战平台、时空穿梭机、还有更早一些的蛋椅,都能将我们带入到无穷的虚拟世界欢乐中去。


天开始可谓是人潮攒动、气氛高涨,从展会期间体验者对身临其境VR主题公园的认可程度来看,虚拟现实技术与游乐设备的紧密结合是大众所接受的,其市场将会不可估量。

   VR动感单车、CS对战平台、时空穿梭机、还有更早一些的蛋椅,都能将我们带入到无穷的虚拟世界欢乐中去。



 VR虚拟现实技术发展迅猛,其应用领域也在从****早期的军事、飞行等领域,延展到电影、医疗、游戏、教育、房产等与人们生活息息相关的各个领域。而教育是目前VR正在发展与改变的一个重要领域,教育是民族振兴、社会进步的基石,是一个*的重中之重。以至于很多公司在不畏一切的探索这一领域。

1、国民对VR+教育接受程度有限

    在中国,绝大多数学校采用应试教育。“应试教育”把应试作为主要的教育目标,而其在中国是由来已久,自隋朝的炀帝创立了科举制度以来应试教育便在中国流传开来,从隋朝到清朝长达1400多年。可见,应试教育在中国根基稳固,现在VR+教育的出现,由于其开放性和沉浸式的特点在更好的吸引学生的同时,也会引起国民对此的不信任感。在虚拟现实中真的能学到东西?会不会因此对VR游戏等娱乐设备上瘾?

新事物的萌芽和崛起从来都伴随着普遍的质疑。VR虚拟现实加盟之前的****模式在国内也才刚刚走上正轨,但仍然还是不被一些民众所接受,如今又VR教育的概念却又出来了,国内民众对VR的认识缺乏,甚至有大部分人对VR这个概念都没有听说,这使得现阶段VR教育还无法打消人们对其的顾虑,这样的模式便不容易被国民所接受,更别说普及。

其中VR教育****直接的影响人群老师和学生们是否接受这一教育模式也是一个问题。Aug That!的执行总监及纽约市学区的助理校长Newman在2014年决定推出针对K-12学校的增强现实应用时他说:“作为一名教育工作者,大担心是学生的参与度,以及老师会不会习惯这项技术。如果这项技术过于复杂,老师就不会去使用,也不会推广。所以我****力让这款应用变得更加人性化,更加适合老师和学生使用。”

2、VR硬件的不完善,VR教育内容的匮乏

    VR教育应该建立在VR硬件发展成熟之上。而现阶段的VR技术仍然在不断的摸索当中,VR硬件的还不完善。

综合国内外的VR硬件发展来看,国外以PC端为代表的Facebook的Oculus Rift和以移动端为代表的三星Gear VR在产品迭代、提升用户体验方面明显比国内(htc vive除外)走的更远。比如Oculus两个目镜合起来分辨率能够达到1280x800, 而国内主流VR(htc vive配备了两块分辨率为1200 X 1080的显示屏)分辨率依然达不到这个标准。尽管,国内VR硬件技术也实现了一定的*,但国内VR产品除HTC Vive外分辨率、刷新率不高等硬伤所导致的用户在使用时产生不适感,长时间佩戴,学生还会产生晕眩感等问题还没有得到很好地解决。

而在国民****关心的价格方面,VR设备中除了乐视、CardBoard这种走廉价路线之外,以Oculus为代表的VR设备依然价格高昂,不利于学校大范围推广。所以,VR产品价格与功能方面依旧存在着悖论。



现VR虚拟现实在线*验店十分收到资本的青睐,除了前文说的乐客、*队长获得****之外,还有诸如赛欧必弗、举佳爽等相关的公司获得了数额不菲的****。

    就目前而言,VR线*验店承担了大多数人进入VR世界的入口,所以得以迅速发展,同样承担这个作用的还有手机厂商们即将发布的那些移动VR,但相比于移动VR,线*验店的内容无疑要*很多。

    而这就是商业价值,根据VRZINC的调查,未来的VR线*验店很可能会演化出这些商业模式。

1、*房

    这是****直观的收入,门*,现在一般体验一下收费在几十元到百元不等,根据数据显示去年VR体验馆的*房收入约1.5亿-2亿元之间。这将是早期各大体验馆的主要收入来源,亦如网吧的上网费。

2、产品分销

    因为用户们体验VR的一场所在线下店,凭借这一点,便可以演化成硬件销售的场所,有点类似苏宁、国美这样早年对于家电产品的体验、销售的模式,在未来硬件产品成熟之后,价格降下来之后,所谓的门*就不再是*了,甚至可以****,而通过用户的体验再销售硬件,这才是*之一。

     这有点类似互联网公司门现在****热衷做的****模式。

3、增值服务

    如果说这种销售硬件的互联网模式还需要几年,那么另外的互联网模式已经开始了,增值服务。

    在那家VEC类的店面里面,其中就有一块餐饮区域,根据王磊告诉VRZINC的信息,餐饮的收入占据了那家店的30%收入。

    看到这里,我们自然就想到了网鱼网咖的模式,在网鱼网咖的收入构成当中,饮料这些收入占据了很大的一块,通过提供*的硬件、服务、环境,来获得附加价值。

    而如果我们把场景放大到主题乐园,那么增值服务将更难以想象。

4、内容联运

    当年网吧的主要收入来源之一,游戏联运,现在VR虚拟现实体验店也正在上演,乐客这样的系统方案解决商实际上就是寄望于在未来主要在这方面做文章。否则卖出一套解决方案,赚一套的钱,这样的商业模式不具备想象力。

    去年9月份,VR虚拟现实加盟发布了他们精心打造的VRLe内容分发平台,将VR内容商的产品进行整合,再分发到各个体验店,同时与内容商、体验店达成三方合作分成。

    这就有点类似顺网们当年所做的事情了,当然仅仅是游戏有点局限了,还有更多如影视、教育等等内容的联运,你甚至可以认为是一个小型的影院。

5、ToB的收入

    在早期,可以肯定的一点,线下是一个巨大的流量入口,所以必然催发一下ToB的商业模式,比如广告这些,或者是会展、活动,这些都是可以畅想的商业模式。

所要挑战的困难在哪?

    当然,线*验店也有自己的问题,我们可以参考一份2013年数据:

    *的一份报告显示,截至2013年底,我国互网吧数量为13.5万家,终端台数1180万台,用户1.19亿人,收入总规模为520亿元,比上年下降3.2%。而来自天下网盟的调查显示,18.97%的网吧在亏损,23.32%的网吧仅盈亏持平!

    这几年,可以说要是没有电竞的出现,网吧的业绩将更为糟糕,而现在网吧向电竞化的转型是成为了网吧主****重要的一个方向。

    这样的情况未来或许也会出现在VR体验店上,现在受制于价格、内容、交互导致VR硬件很难走入普通用户家中,但是随着发展,VR的****终场景必定是在家中,那个时候的VR体验店似乎就没有存在的必要了。

    面对这个问题,王磊向VRZINC表示,VR体验馆未来的发展可能会变成城市生*当中的一个组成部分,比如现在各种****城依旧存在,同时由于体验的特殊性,它是难以被取代的。

    对于VR体验馆,毫无疑问,这几年将是VR当中一个很重要的细分领域,但未来是否会面临网吧现在的尴尬境地,这个或许需要时间去验证。

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