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点光源——瑞利光学

我们给的那个场景图4创建一个坐标为(3, 3, 3),光源控制器厂商,强度为0.2,光源控制器,照射距离为100的点光源。我们分别将光照强度改为1,颜色调成红色,光照距离调成1,进行对比。

var pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff,深圳光源控制器, 0.2, 100);

scene.add(pointLight);

" data-rawwidth="365" data-rawheight="282" width="365" data-actualsrc="https://pic2.zhimg*/v2-935aab9835714213114f4eeece23a5a9_b.pn*t;图5 白色环境光 强度为0.2,距离为100的白色点光源的鞋子效果

var pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100);

" data-rawwidth="332" data-rawheight="284" width="332" data-actualsrc="https://pi*.zhimg*/v2-9721850d0f9d766132541493c869b453_b.pn*t;图6 白色环境光 强度为1,距离为100的白色点光源的鞋子效果

var pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 10);

图7 白色环境光 强度为1,距离为10的白色点光源的鞋子效果

var pointLight = new THREE.PointLight(0xff0000, 1, 100);

" data-rawwidth="351" data-rawheight="288" width="351" data-actualsrc="https://pic2.zhimg*/v2-9f77829858dcaf1ff5dfcbdaac*abdd_b.pn*t;图8 白色环境光 强度为1,距离为100的红色点光源的鞋子效果


?方向光——瑞利光学

方向光光源控制器类名为DistantLight,定义于lights/distant.cpp与lights/distant.cpp中。注意,DistantLight构造函数不接受mediluminterface参数;对于遥远的光来说,合理的介质是真空。如果它本身在介质中,那么它所有的辐射都会被介质吸收,因为它是无限远的。

一些距离光的方法需要知道场景的边界。因为灯光是在场景几何体之前创建的,所以当DistantLight构造函数运行时,这些边界是不可用的。因此,DistantLight实现了可选的Preprocess()方法来获取界限。(该方法在场景构造函数的末尾调用。)

DistantLight::Sample_Li()的实现都较为简单,有趣的是:VisibilityTester的初始化:阴影光线的第二个点设置在沿着远光源入射方向距离为场景边界球半径的两倍的位置,光源控制器厂家,这样就保证了第二个点在场景边界之外。


点光源点光源是各向同性的,各个方向发射出的能量都是一样的。类名为PointLight,位于lights/point.h与lights/point.cpp中。

在构造函数中,PointLight存储了世界空间与本地空间相互转换的矩阵,以及光源的强度,单位是功率/立面角。又因为是各项同性光源,所以点光源的光源强度是个常数。因为点光源表示只从一个位置发出光的奇点,所以light::flags字段被初始化

严格地来说,用亮度单位来描述点光源是不正确,辐射强度才是更为合适的描述点发射源的单位。所以在这里,我们将使用Sample_Li这个通用接口来计算到达某点的辐射照度,用辐射强度除以距离的平方获得。


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